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Mortal Online 2

"um novo amanhecer"

A História por Trás de Mortal Online II

INTRODUÇÃO

Eles têm três pés de comprimento, com pernas e coxas que, quando secas, podem ser usadas como serras. Essa praga é interpretada como um sinal da ira dos deuses; pois eles são vistos de tamanho excepcional e também voam com um barulho de asas tão intenso que são considerados aves, e eles obscurecem o sol, fazendo a nação olhar para cima com ansiedade, com medo de que eles se instalem por toda a sua terra. Na verdade, sua força não falha, e como se não bastasse terem cruzado os mares, eles passam por extensas áreas de terra e as cobrem com uma nuvem desastrosa para as colheitas, queimando muitas coisas com seu toque e roendo tudo com sua mordida, inclusive as portas das casas também. Eles são uma praga horrível, venenosa como serpentes, exceto que eles infligem um tormento pior ao despatchar a vítima com uma morte lenta que dura três dias.

Queros Plinius Inominalis, “Natura Myro Lanarius”, Livro XI, XXXV

Mais de cem anos se passaram, o som das gafanhotos rastejantes e libélulas ainda assombra as memórias daqueles abaixo. A Irrupção Tagmaton foi a pior epidemia que Myrland já tinha experimentado. Gravada na história registrada com o sangue daqueles que o momento levou consigo. Os insetoides gigantes desembarcaram primeiro na parte sul do continente, aninhando-se secretamente nas Escadas de Echidna e nas Ilhas Afundadas antes de avançar estrondosamente pelas estepes. Primeiro vieram os Mordedores de Carne, nuvens negras de gafanhotos de trinta centímetros de comprimento que devoravam colheitas e gado da mesma forma. Seguindo na devastadora esteira dos Mordedores de Carne vieram assassinos de seis pernas de castas variadas. Erguendo-se acima dos homens, carregando foices, escavando sob o solo e lançando projéteis venenosos, nada podia resistir ao seu caminho. Pegos em um momento repentino sem possibilidade de retaliação, as tribos de Myrland e ainda mais, o legado das raças humanas estava enfrentando seu fim. No entanto, quando tudo parecia perdido, uma série de grandes terremotos abalou o solo e então, por uma razão inscrutável, os incontáveis Tagmatons se dispersaram ainda mais rápido do que haviam aparecido. De onde vieram, ninguém tem certeza – para onde foram, ninguém sabe.

O dano foi muito além da destruição física. A terra havia se tornado desolada e estéril, deixando as tribos em uma situação perigosa. Muitos dos habitantes de Tindrem haviam procurado refúgio nos esgotos da cidade, alguns Khuritas haviam conseguido se abrigar na colônia Sheevran de Toxai, e os Huérgar provavelmente permaneceram enclausurados em suas cavernas – no entanto, estima-se que mais de dois terços da população humanoides em Myrland sucumbiram ao massacre ou pereceram nos anos de fome que estavam por vir. A recém-reconstruída Ponte de Tecton jazia em ruínas, cortando efetivamente a ligação terrestre entre Myrland e os continentes ocidentais.

Hoje, a Estepe de Myrland está florescendo com vida. Erguendo-se acima das cicatrizes estão uma vida selvagem florescente, grama ondulante e uma brisa que traz calor a todos que a sentem. A fauna traz uma abundância de caça para todos os caçadores do reino. Sincronizado com a renovação da vida fora de seus abrigos, as raças humanas começaram lentamente a reconstruir suas sociedades e a se reconectar com seus vizinhos. À medida que a Estepe continua a retratar a vida, as cicatrizes e as memórias do evento ainda estão profundamente enraizadas nos habitantes e infiltradas na essência de Myrland que se estende além da presença superficial artificial.

TINDREM APÓS A IRRUPÇÃO

Os primeiros passos

Dois grupos muito diferentes entraram cautelosamente nas ruas de Tindrem após os primeiros anos de esconderijo. Saindo dos esgotos estavam os Eeta, Escravos e Plebeus mais baixos, que haviam sobrevivido sabe-se lá com o quê nas profundezas escuras. De Arx Primoris veio uma procissão dos Tricapita remanescentes, vestidos formalmente em Papiro Sarducaan, e alguns dos Theurgy e Nobilitas que haviam sido autorizados a proteção na grande fortaleza. Muito em breve ficou claro que as castas mais altas não tinham meios de ordenar ou controlar as mais baixas sem a ajuda de uma guarda da cidade ou um exército, dos quais não restavam nenhum, e o completo distúrbio civil se seguiu. O fato de que as enormes portas da cidade estavam trancadas não ajudou, já que a única maneira de escapar da cidade era pelo mar, e por alguns anos a comunidade fechada de Tindrem provavelmente era o lugar mais perigoso de todo Myrland.

O caos durou apenas por um período, já que a maioria das lutas refletia uma corrida de subir a colina pelas melhores vilas em Vica Despectus. O distrito mais alto e fino da cidade. No entanto, como a sorte permitiria, havia muitas vilas e menos pessoas. Poder-se-ia pensar que essa justaposição das várias castas poderia ter resultado na abolição do antigo sistema de castas e no surgimento de uma nova ordem social, mas na verdade o oposto aconteceu, pois a desorganização temporária de alguma forma a fortaleceu ainda mais. Esses novos Nobilitas assimilaram rapidamente seus novos papéis e uma infinidade de novas marcas de casta viram a luz do dia, cada uma maior e mais elaborada do que a anterior. Quando a tempestade dentro dos muros da cidade finalmente se acalmou, os Tricapita novamente emergiram de Arx Primoris em suas palanquins, só que desta vez foram recebidos com aplausos sofisticados e bajulação cortês por uma nova classe alta, e foi assim.

O que não voltou ao normal foi a própria cidade. Nos terremotos, uma parte ainda maior dela havia afundado no mar, a academia Clerus Magica havia desabado nas ondas juntamente com muitas das colunas em Vica Levita, e o orgulhoso farol Pharos Maximus jazia em ruínas. Todas as estruturas construídas pelos Huérgar em terra firme haviam resistido aos tremores, no entanto, incluindo as muralhas da cidade e sua grande entrada, Porto Majora. Isso, em particular, constituiu um problema, já que nenhum dos cidadãos sobreviventes conseguia descobrir como abrir suas portas. Tentativas fúteis foram feitas para derrubar as portas de gabore infundido com metal, e finalmente o Imperador decidiu que elas seriam explodidas com alquimia em um grande espetáculo culminando em um êxodo triunfante. Nas festividades que se seguiram, algo deu errado e a maior parte da procissão, incluindo o Imperador, foi explodida em pedaços. Levou muitos meses de trabalho árduo para finalmente derrubar a torre circundante e escavar o solo, para que as portas pudessem ser derrubadas e arrastadas para o Fórum Tindrem, até que as pessoas pudessem sair da cidade por terra, por volta do ano 44 E:C.

As Províncias de Tindrem

O reencontro com as outras cidades e vilas nas Províncias de Tindrem em Myrland, mais importante Fabernum, Meduli e Kranesh, deveria ter sido jubiloso, mas se tornou bastante problemático para os Tricapita restantes. Agora estava sem um imperador e liderado apenas pelos dois Efors da Theurgy e Nobilitas. A vila quase desolada, mas teimosa, de Kranesh, afastou os emissários com forcados. As outras províncias eram mais comunicativas, mas primeiro condenaram a pouca ajuda que haviam recebido tanto durante a Irrupção quanto depois, já que vários anos haviam passado. Em segundo lugar, foram críticos em relação às exigências de enviar agora eles próprios ajuda, incluindo novos cidadãos, para a capital. Em terceiro lugar, haviam conseguido se reerguer por conta própria e não tinham desejo de dar as boas-vindas a Procuradores intrometidos, cobradores de impostos ou intriga política em suas comunidades atualmente auto-sustentáveis. Várias tentativas foram feitas para chegar a um acordo com os líderes provinciais, incluindo tanto lisonja quanto ameaças vazias – afinal, naquela época, não havia um exército para fazer ameaças reais. Como último recurso, os Tricapita conceberam a ideia de atrair os líderes das províncias com a tentadora chance de se tornarem o novo Imperador.

A estratégia funcionou e efetivamente levou a quase meio século de discussões prolongadas, onde uma constituição temporária sem Imperador foi formada, o Dicapita, composto apenas pelos dois espertos Efors. Durante esse tempo, a Constitutio Mundanus Tindrem foi promulgada, concedendo cidadania Tindremic a todas as pessoas livres que viviam em Myrland e que migravam para a cidade em grande parte vazia, instituindo várias recompensas, como a de procriação, e colocando em prática um complicado imposto reverso para a importação e exportação de mercadorias. Lentamente, mas seguramente, durante as discussões intermináveis, o Dicapita apertou o cerco sobre as províncias, mobilizou um novo exército e uma guarda da cidade, e garantiu a soberania da capital. Os novos soldados eram enviados em missões de caça à estepe e voltavam com carne e bugigangas valiosas para a grande alegria dos cidadãos. Entre os Nobilitas, agora fortalecidos pela crescente população, uma nova linhagem de talentos especialmente aguçados em trapaças políticas cresceu, e, como é costume em Tindrem, essa era terminou com jogo de cintura e traições. Um dia, os dois Efors foram encontrados sem suas cabeças e das sombras emergiu Livi Avitus Decollator para assumir o trono como Imperador em 3 A:eD. O Tricapita reinstaurado rasgou a Constitutio Mundanus Tindrem e encerrou o governo do Dicapita nos livros de história – daí em diante, jocosamente chamado de “Decapita” na linguagem popular.

Contagem dos dias

À medida que o governo se formou e as engrenagens da burocracia começaram a girar, ficou cada vez mais evidente que havia muita confusão em relação à cronologia e ao tempo. Os anos nos anais, logo antes da Irrupção, não faziam sentido, e nem os documentos escritos depois que ela ocorreu. O atual ano do calendário Novo Tindrem (NT) deveria estar por volta de 400 NT, mas os estudiosos chegaram a qualquer coisa dentro de cinquenta anos dessa data em seus cálculos ao tentar determinar o ano exato. Esse dilema levou toda a Theurgy a um impasse que durou tempo demais até que os Tricapita finalmente interviessem e ordenassem que a lousa fosse limpa, iniciando uma nova era. A nova era do calendário usaria Anno Decollator (A:oD ou simplesmente AD) em homenagem ao novo Imperador, e todos os anos anteriores usariam Ante Decollator (A:eD) e seriam aproximações. Os Auspícios reais previram maus presságios em começar a contagem do zero, ou mesmo ter um ano zero, mas votaram a favor de continuar a tradição de mudar o ano no solstício de inverno. Dito e feito, quando o início do inverno chegou, o ano passou de Desconhecido para Um e o governo finalmente pôde prosseguir, mas para qualquer historiador ou estudioso que precisasse de uma cronologia sensata, isso era um pesadelo. O calendário Novo Tindrem anterior havia sido implementado em circunstâncias semelhantes – a confusão em torno do Confluxo – e agora havia três calendários arbitrários e seis rótulos diferentes para acompanhar, sem contar os calendários alternativos em circulação.

A NOVA ERA EM MYRLAND

Máttârää’jj mis lie tuu’l

Vuäitám verrušeijee badjel

Vuástálistup, viiljah, miige

Siđhesvuođáin suäʹrddeejeem

Our forefathers withstood

Unjust assailants of yore

Brothers, let us likewise fight

Stalwartly against the tyranny

Excerpt from Bakti dialect Magtaal “Khurs Laull” – “Khurite people’s song”, author unknown

Os Khurites e os Alvarin

Alguns dos Khurites em Morin Khur sobreviveram à Irrupção ao buscar abrigo na colônia Sheevran de Toxai. Tribos na estepe. Após a Irrupção, o que restou das tribos Khuritas de Myrland deveria se encontrar na estepe para uma reunião quadrienal tradicional. Assim como os Tindremenses, isso envolvia alguma confusão no início, já que cada tribo aparentemente tinha um conceito diferente de que ano era. No entanto, depois que mensageiros foram enviados para convocar os retardatários, a reunião aconteceu com o que se tornaria uma reunião crucial entre os Moguls. Como todas as tribos foram fortemente dizimadas e lutavam com propagação e recursos, decidiu-se que uma confederação intermediária seria estabelecida para ajudar melhor todos os Khurens até que o mundo voltasse ao normal. A coalizão seria governada por um Tribunal composto pelos chefes de tribo Moguls, por sua vez liderados por um chefe de estado provisório, o Deed Mogul, com um escritório central permanente em Morin Khur. Esse arranjo pouco ortodoxo foi recebido com surpreendentemente poucos protestos, mesmo entre os mais atrasados e independentes camponeses das tribos, mas os tempos eram desesperados e os estoques existentes de Morin Khur eram tentadores. Assim, o primeiro Deed Mogul, Ulagan khy Ulagan, assumiu o comando da nova aliança.

Parte do Tribunal eram também os emissários Sheevran e Veelan de Toxai, onde ambas as raças têm pequenas colônias. Quando os estoques de Morin Khur começaram a diminuir, as remessas dos Alvarin com suprimentos começaram a chegar de seu continente natal, Urmothar, que aparentemente não havia sido tão gravemente afetado pela Irrupção quanto Myrland. Não demorou muitos anos para as tribos se fortalecerem novamente, mas a confederação permaneceu. No verdadeiro espírito Khurite, as reuniões de tribo ainda eram realizadas na estepe, e o Tribunal mantinha distância da burocracia e da interferência nos Khurens individuais, principalmente lidando com comunicações e garantindo que os estoques comuns fossem devidamente abastecidos e distribuídos. O Tribunal reunia guerreiros de vez em quando para afastar os ocasionais caçadores Tindremic, mas para os Khurens e os Khurites individuais, o senso de autonomia não havia sido afetado. Embora fizessem parte de uma confederação, o conceito de pertencer a uma “nação” ainda era uma noção remota para a maioria.

Não demorou muito para que os caçadores Tindremic logo se transformassem em grupos de saqueadores, que, após investigações, revelaram sua verdadeira natureza como soldados imperiais em ‘missões de caça’. Não demorou muito até que os saqueadores viessem sem disfarce em contubers e centúrias completas, e por alguns anos a tensão entre as duas nações aumentou. Tudo culminou em 9 AD, quando um pequeno grupo de cavaleiros Tindremic Draconigena conseguiu se infiltrar em Morin Khur e massacrar todo o Tribunal Khurita, todos bêbados com airag e se banhando em um ger suado. Após essa exemplar estratagema Tindremic, os portões da capital se abriram, permitindo a entrada de uma coorte liderada por um triunfante Livi Decollator. Essa chamada batalha entrou para os livros de história Tindremic como a Heroica Conquista de Morin Khur, e até hoje a cidade está ocupada, atualmente sob o comando do Procurador Gnaeus Avitus Tesqua. Os Khuritas que ainda vivem na cidade alegadamente são tratados com respeito parcial, embora o controle seja rigoroso e haja muita suspeita dos Tindremenses em relação aos estrangeiros.

Ao contrário de perturbar as tribos Khuritas, a tomada de Morin Khur as uniu e solidificou sua aliança, conhecida comumente como Tribos Unidas Khuritas. Nos últimos 30 anos, o novo Tribunal, atualmente liderado por Toroi Bandi – “Toroi, o Foragido” – travou uma guerra de guerrilha contra qualquer coisa Tindremic nas estepes, com o objetivo final de recapturar a antiga capital. Há rumores de que essa rebelião tenha ligações que se estendem até Kranesh, embora isso possa ser apenas propaganda Tindremic, já que a vila permanece uma pedra no sapato de Tindrem por sua recusa contínua em se juntar novamente às Províncias.

Os emissários Alvarin de Myrland das raças Veela e Sheevra ainda fazem parte do Tribunal, embora o Anam Sith (a “Nação Alvarin”) não esteja participando da guerra. Do ponto de vista do Anam Sith, o crime Tindremic foi devidamente vingado e realizado quando dois supostos assassinos Alvarin tiraram a vida de Livi Decollator em 11 AD. As colônias Alvarin em Toxai ainda existem, mas viram uma diminuição na população nas últimas décadas devido ao conflito e à agitação Myrlandic.

The Tindremenes

A ideia imperial Tindremic não foi extinta com a Irrupção. Ela viveu no coração das gerações, e os grandes espíritos atestam sua existência. A partir de Tindrem, capital restaurada do Império unido, a expansão colonial foi iniciada e alcançou a glória da Heroica Conquista de Morin Khur com a destruição das forças que se opuseram à unificação de Myrland. Com a Regra Tindremic, pela vontade do Imperador, cada ideal, cada instituição, cada obra Tindremic volta a brilhar no novo Império, e depois da épica empreitada dos soldados na estepe interior, o Império Tindremic ressurge sobre as ruínas de uma nação bárbara.

Benedictus Lanarius, Exposição “Mostra Augustea de la Tindremicá”, Opus CDXXXIV

Desde a captura de Morin Khur, o Tricapita tem discutido os próximos passos para expandir o império. Após a infeliz morte de Livi Avitus Decollator, que supostamente morreu de insuficiência cardíaca, seu filho Isaios Avitus assumiu o trono em 12 AD, com a modesta idade de 13 anos. Embora seja bastante popular entre os cidadãos Tindremic durante suas primeiras décadas como imperador, muito pouco aconteceu no cenário nacional ou político, já que suas áreas de interesse na época pareciam girar em torno de espetáculos, música e jogos. Embora isso tenha levado a uma ligeira autonomia aumentada para as cidades provinciais, a situação com Morin Khur e os Khurites permaneceu turbulenta. Eventos posteriores envolvendo os Kallards de Nordveld mudaram o rumo das coisas, e há rumores de que hoje em dia Isaios – além de ainda dedicar muito esforço a festas extravagantes – parece estar focado em construir uma nova frota de guerra. Seja para conquistas no continente noroeste de Nordveld ou como defesa contra o rearmamento do Império Sarducaan, não se sabe. Enquanto isso, seu irmão, o Procurador Gnaeus Tesqua, continua a convocar tropas para quebrar os obstinados Khurens da estepe e manter o indisciplinado Morin Khur sob controle, o que tem se tornado mais difícil ano após ano.

Tindrem está aumentando constantemente em população, especialmente porque parte do comércio marítimo e migração de Sarducaa e Nordveld retornaram, apesar da falta de um farol adequado. Enquanto isso, as outras Províncias Tindremic também estão prosperando. O peixe Spica está de volta no Mar Interno Ocidental e as pescarias adequadas estão começando a ressurgir em Meduli, enquanto Fabernum tem uma abundância de caça e está reabrindo várias de suas antigas minas nas Montanhas Talus. Obrig viu um influxo de colonos que estão começando a irrigação organizada para reconstruir suas grandes fazendas e vinhedos, e a construção de estradas decentes entre as cidades está em andamento.

No entanto, em Tindrem, um recente surto de uma doença contagiosa e especialmente persistente levou as autoridades a fechar certos distritos e isolar o porto, uma quarentena que já dura mais de um ano e tornou o comércio, a migração e a construção da frota difíceis e lentos. A doença é chamada de Diádima, pelas manchas que se formam ao redor das cabeças dos infectados, e embora a mortalidade seja baixa, os sintomas incluem uma fadiga grave que torna os afetados quase indefesos.

Os Huérgar & os Blainn

Parece que muito poucos assuntos puramente intelectuais ou teológicos são considerados “ikkubu” na sociedade Huérgar, a menos que tenham a ver com Dāmu, como os rituais Suluhhu ou Surpu, ou os mistérios de Āsipūtu. Em relação a questões práticas, porém, não é preciso dizer que nunca encontrei uma cultura tão inclinada ao segredo.

Tarmachan-dé, “Os Terrenos Sob Nossos Pés”, Capítulo III, II – Revisitando o Urigallu

Se os encontros com os verdadeiros Huérgar que vivem nas cavernas eram raros após o Confluxo, eles têm sido extremamente escassos desde a Irrupção. Os portões de Gal Barag permaneceram fechados e parece que apenas um punhado de expedições se aventurou para fora das cavernas, embora alegadamente alguns “ruivos” especialmente vibrantes – uma indicação do uso pesado de Ichor costumeiro para aqueles que vivem no subterrâneo – tenham sido avistados em Tindrem e Toxai. Existem alguns pergaminhos e livros em circulação de autores não-Huérgar que afirmam ter visitado os complexos subterrâneos no último século, mas como em todas essas histórias, é difícil saber a validade delas. Qualquer comunicação ou troca potencial entre as raças Oghmir que vivem acima do solo e seus parentes que vivem nas cavernas é um segredo bem guardado. No geral, como a Irrupção afetou os habitantes das cavernas, se é que afetou, não é amplamente conhecido.

O Templo de Oghma em Tindrem, empoleirado nas alturas dos penhascos acima das colunas de Vica Levita, costumava ser acessível a partir da cidade por um pequeno caminho sinuoso esculpido na face da rocha. Os isolados Ouvintes de Pedra Huérgar que viviam lá às vezes agiam como emissários e traziam mensagens de Gal Barag, mas, como o caminho desmoronou durante a Irrupção, tem sido impossível acessar o edifício desde então. Enquanto o templo permanece em pé, os espectros e sombras retratam uma ilusão de habitação que não pode ser confirmada.

A pequena população de Blainn de Hyllspêia nas Montanhas Talus desapareceu completamente no evento, sem deixar sequer ruínas entre os picos cobertos de neve. Alguns especulam que eles procuraram refúgio com os Huérgar, mas não houve sinal de esforços para reconstruir a vila. Com as rotas comerciais recentemente restabelecidas para Nordveld, a população Blainn em Myrland viu um pequeno aumento. Embora nunca tenha havido hostilidade entre as raças a serem mencionadas, os Huérgar e os Blainn em outras sociedades Myrlandic parecem ter fortalecido seus laços durante as últimas décadas, o casamento misto agora é mais comum e os descendentes não são vistos com desconfiança. Muitas vezes cidadãos legítimos nessas nações, o povo Oghmir tende a se manter um tanto isolado, não se envolvendo muito na política, a menos que se trate de artesanato ou comércio.

The Kallards

Parente, tua jornada ao rei terminou de maneira diferente do que eu teria escolhido. Instiguei muito tua vinda aqui; agora, imploro-te, volta para casa o mais rápido possível e não cruze o caminho do rei Isaios, a menos que haja um melhor acordo entre vocês do que parece agora provável, e mantém-te longe do rei e de seus homens.

Ölvir Högg, “A Saga de Bárd Laglegur”, Capítulo 25

As hordas da Irrupção nunca alcançaram as partes nortenhas de Nordveld. Acredita-se que os ventos gelados tenham parado os Devoradores de Carne voadores e que a exposição prolongada ao frio tenha enfraquecido os maiores insetoides e os impedido de se aventurar nas regiões montanhosas. Muitos dos Varborgianos tiveram tempo de fugir para o norte e eventualmente chegaram a Branth, que permaneceu completamente intacta durante a invasão. Outras regiões no sul não tiveram tanta sorte, já que estavam mais distantes ou tiveram que contornar o grande Pântano de Fensalir, o que significa que encontraram o mesmo destino que Myrland.

Três expedições oficiais de Nordveld chegaram às costas de Myrland nas últimas duas décadas. A primeira foi um ataque fracassado a Meduli, onde as correntes do Mar Interno parecem ter sido subestimadas, levando à maioria da frota a desaparecer na Falha de Tecton, sem nunca mais serem ouvidos. Algumas embarcações que chegaram tarde conseguiram ir à costa ao redor de Meduli, e a tripulação exausta se rendeu em favor de alguns anos de serviço penal, desde que a comida estivesse incluída. Descobriu-se que a gangue faminta era a única população sobrevivente de uma pequena vila costeira a leste do Pântano de Fensalir, que simplesmente abandonou seu território e partiu em busca de um futuro melhor. A população sobreviveu até os dias de hoje, a maioria trabalhando no comércio de pesca; alguns como novos cidadãos do Império, outros ainda se considerando Kallards.

A segunda expedição foi um ataque cuidadosamente planejado ao porto de Tindrem em 29 d.C. por uma frota de Branth liderada por Ingunna, a Batedora de Tambor, Noaid de Skadi. Nesse momento, a capital tinha um comércio florescente com Sarducaa através de um porto em expansão em Khwar Migdal, a extremidade ocidental da agora arruinada Ponte de Tecton. Quando os navios Tindremic ancoraram, a tripulação desembarcou e os trabalhadores do porto estavam prestes a descarregar os porões cheios, os infiltradores de Ingunna incendiaram o porto circundante. No caos subsequente e sob a cobertura da noite, seus navios de remo rápido chegaram com tripulações pequenas para tripular a frota de comércio e rapidamente navegaram para o mar, levados por um vento do sul que as pessoas juravam ser tão antinatural quanto os tambores profundos dos navios acompanhantes. A audaciosa manobra pegou os Tindremenes completamente de surpresa e se não fosse pelo estranho vento que empurrou as chamas em direção ao mar, os incêndios certamente teriam causado desastre para vários distritos. Rumores malignos circulavam de que o Imperador Isaios Avitus não teria sido perturbado durante toda essa confusão, pois estava ocupado apreciando uma suíte especialmente bem composta de lira e corneta drone.

Os rumores em torno de Isaios Avitus, juntamente com a degradação de ter uma frota de comércio inteira, incluindo suas mercadorias, roubada debaixo de seu nariz, provavelmente foram algumas das razões pelas quais o terceiro encontro com uma expedição Kallardiana ocorreu da maneira que ocorreu. Pela primeira vez em 400 anos, uma delegação oficial de Varborg chegou a Tindrem em 32 d.C. para buscar uma audiência com o Tricapita. A delegação foi liderada nada menos que por Bárd Laglegur, o atual Länshövding de Varborg, que alegou ser descendente direto do famoso general Tindremic Cassian Andel Bellus, o conquistador original da cidade. O governante Varborgiano buscava um tratado com o antigo Império, possivelmente até mesmo uma reunião, e trouxera presentes valiosos e um barco cheio de famosa cerveja Varborgiana. Isaios Avitus dispensou o tributo com o famoso ditado “Vinho cheira a néctar, cerveja cheira a bode”, e passou a acusar Bárd pelo ataque de Branth, exigindo a cabeça de Ingunna em um prato antes que qualquer negociação ocorresse. Esforços foram feitos para explicar o sistema de governo um tanto complexo de Nordveld, com Läns, Tings e Hövdings, e o fato de que não há governante soberano – o que significa que Bárd não tinha nada a ver com o ataque e nenhum poder sobre Branth ou Ingunna. “Eu não sou rei. O povo é rei”, disse Bárd finalmente em Tindremic quebrado, mas Isaios Avitus não queria ouvir nada disso. Ele respondeu que, se Bárd não era o rei, ele era apenas um entretenedor, um mero bobo da corte imperial, e parece que um Bárd profundamente ofendido e a delegação mal conseguiram partir às pressas de volta para Nordveld antes que espadas fossem cruzadas.

Nos últimos anos, é aí que a situação política ficou suspensa, já que não houve conversas oficiais desde então. O comércio continua como de costume, embora com um alto imposto sobre o comércio Nordveldiano em Tindrem, o que, somado ao surto de Diádima, levou a um aumento do tráfego para Meduli.

Os Sarducaanos

chazaki labbah quarachath

yarmaki yashan sharsherah

zarachi radah memshalah

adamantly the flaming bare-head

severs the chains of old

the rise of a new ascendancy

Predominant Yequedah interpretation of stanza V from the Kor “Sheni Mayim”

Em Sarducaa, assim como em Myrland, os Tagmatons emanaram das selvas. Começando de dentro das densas florestas pantanosas de Erets Roba, eles se espalharam para o sudeste sobre a cordilheira Yar Harika em direção aos desertos centrais e para o nordeste sobre o cânion Gecit Yarad em direção a Nordveld. O continente Sarducaano não sofreu com a Irrupção da mesma forma que Myrland. Talvez os desertos tenham sido um obstáculo suficiente para os insetoides maiores, mas outros fatores também entraram em jogo. Embora Beth Jeddah tenha sofrido enormes perdas e a idílica vila nortenha de Aur tenha perecido completamente, Pash e muitos outros pequenos assentamentos no deserto aparentemente encontraram refúgio sob o solo em cavernas até então desconhecidas. No geral, muitas pessoas sobreviveram, mas as histórias em torno da descoberta desses abrigos subterrâneos, bem como suas origens, estão cheias de inconsistências.

Seja por defesa mágica ou física, o complexo do templo dos Magi em Yesil atuou como uma bastião impenetrável contra as hordas invasoras. O assentamento secreto conseguiu abrigar vários cidadãos de Beth Jeddah, e julgando pelos rumores, os Yequedah podem ter sido a única coalizão de humanoides aparentemente preparada para o ataque. Entre os sobreviventes da capital estava a Padishahbanu – a supostamente imortal Imperatriz Sarducaana conhecida como Labbah Madar – junto com a maioria de sua corte e guarda pessoal, e aparentemente a reconstrução de Beth Jeddah começou bastante rapidamente depois que a Irrupção passou.

Nos últimos cem anos, a capital viu um aumento drástico na população e o exército imperial está crescendo junto com as tropas dos Sepats. Oficialmente, isso é por decreto da Padishahbanu para proteção contra outra erupção de Tagmatons, embora outras forças possam estar em jogo, já que as sanguessugas dos Yequedah em Yesil estão aparentemente mais fortes do que nunca. O comércio com outras nações está bastante desenvolvido e, com a Ponte de Tecton em ruínas, a pequena vila costeira de Kwar Migdal se tornou um porto importante, com rotas comerciais tanto para Nordveld quanto para Myrland.

Os Sidoianos e os Thursar

Rihisto Šâr-Keš      A-mah-ur Šin’ar      Karāš Šin’arin

 

Ki-zi-ga Šid’ia          Elû Šid’iain          Zalisha Šâr-Keš

 

Transliteration of ancient Sidoian paean

Uma vez que a Irrupção passou, os povos Sidoianos e Thursar em Tindrem experimentaram uma mudança radical. Muitos dos antigos sem casta, escravos ou plebeus de baixo escalão ganharam rapidamente acesso às camadas mais altas da vida Tindremic assim que a Irrupção passou e a competição por vilas de alto escalão havia começado. Alguns aproveitaram a oportunidade, embora a maioria pareça ter evitado a cidade e aproveitado a oportunidade para sair assim que os portões se abriram. O que restou da pequena vila autônoma de Kranesh logo prosperou graças ao influxo de pessoas em busca de refúgio da ordem social Tindremense.

Aqueles que ficaram em Tindrem desfrutaram de condições sociais antes inalcançáveis, embora para a vasta maioria dos Thursar isso tenha durado apenas uma geração devido à incapacidade de ter filhos. As poucas famílias que puderam são facilmente numeradas, e hoje seus ancestrais seriam difíceis de identificar com base apenas na aparência. No longo prazo, não mudou muito, e as condições sociais para os Thursar que chegam a Tindrem são agora praticamente as mesmas que antes da Irrupção. Os Sidoianos, por outro lado, têm algumas famílias influentes entre a Nobilitas, o que talvez seja uma das razões pelas quais não é totalmente incomum encontrar Sidoianos em todas as seções da escala de castas. Estrangeiros que são novos na cidade ainda encontram os preconceitos convencionais e a mentalidade traiçoeira dos Tindremenses, no caso dos Sidoianos nativos criados em comunidades moral e logicamente estritas, isso torna especialmente difícil estabelecer uma vida adequada sem um mentor.

Além de alguns ataques de sondagem e pequenos grupos vagando, não muitos Risar se aventuraram muito nas terras de Myrland desde a Irrupção, e devido a isso, a população Thursar diminuiu. A maioria dos Thursar nasce na área de Gaul’Kor, perto da fronteira de Herabalter, no nordeste. A antiga cidade mineradora permanece um esconderijo para uma pequena população de excluídos, criminosos e pensadores livres devido ao seu isolamento e recursos escassos, mas valiosos. No entanto, sua localização está exposta aos Risar saqueadores do leste.

Recentemente, os Sidoianos de Myrland aumentaram dramaticamente a frequência de expedições e peregrinações ao Mar Coral. Desde a Irrupção, provavelmente como resultado dos terremotos que marcaram o fim dela, algumas das antigas ilhas Sidoianas surgiram do oceano para expor regiões até então inexploradas. Isso levou ao estabelecimento de um pequeno porto e posto avançado Sidoiano semi-permanente nas Ilhas Submersas, às vezes frequentado por exploradores Alvarin e estudiosos curiosos.

NO HORIZONTE

G|k’qaãzz!      !qāhezz!      !n̥aãzzss!
|àh’ni kâ   |ù̱hāzzss!

 

Ostensible “transcription” of Sator chant, author unknown
“Natura Myro Lanarius”, Liber XI, XXXV

Assim como as frágeis civilizações humanoides de Myrland estão retornando a condições um tanto similares às antes da Irrupção, também suas aparentemente intermináveis brigas e lutas voltaram a ocorrer. Enquanto isso, as raças menos familiares nas margens da civilização estão aguardando seu próximo movimento, e as tensões estão aumentando entre os diversos atores de Nave enquanto os deuses se preparam para assistir a outra sessão se desenrolar.

Desde a conquista de Morin Khur, os batedores Tindremic relataram sobre as estranhas fortificações ao longo da fronteira de Herabalter. Em algum momento, a antiga palissada de madeira foi substituída por uma imponente alvenaria, o que tem deixado os estudiosos perplexos, já que os Risar não são conhecidos por trabalhar pedra dessa maneira. É impossível dizer o que está acontecendo atrás do grande muro, mas recentes ataques a Gaul’Kor pelos Risar sugerem que eles estão aumentando em número e animosidade.

As selvas do sul de Myrland têm estado quietas por muito tempo, e se algum dos Frios Calores sobreviveu, eles permaneceram escondidos. Embora tenha havido desaparecimentos misteriosos de exploradores Sidoianos em busca de estruturas antigas no fundo da selva, o perigo vem em muitas formas na região e pode haver muitas explicações. O que é mais preocupante são as supostas descobertas de armas rudimentares feitas de apêndices raptoriais de Tagmatons.

Finalmente, as questões sobre a natureza e origem da própria Irrupção permanecem. De onde ela veio? Para onde ela foi? Poderia acontecer de novo? No entanto, tal ruminação cansativa é melhor deixada aos acadêmicos debilitados, já que reis e populações são facilmente distraídos por assuntos mais mundanos. Nessa nova alvorada, o futuro de Myrland é tão incerto quanto sempre.

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