fbpx

Mortal Online 2

ŚWIAT NAVE

Nave

Akcja Mortal Online 2 rozgrywa się w świecie Nave. Początkowo na kontynencie Myrland, choć wiele innych ziem czeka na odkrycie.

Myrland to przede wszystkim umiarkowana kraina, piękna i zróżnicowana, z górami, lasami, równinami i na południu wielkimi klifami dżunglą. Chociaż Myrland jest zróżnicowany, brakuje mu skrajnych warunków, jakie można znaleźć w innych krainach.

Na północny zachód od Myrlandii znajduje się miasto Tindrem, największe miasto w znanym świecie i stolica Imperium Tindremicznego – choć w rzeczywistości jest to tylko cień dawnej świetności.

Obecnie jego władza sięga ledwie poza miasta Fabernum i Meduli – przynajmniej w Myrlandii. Jego żołnierze nadal są najlepiej zorganizowani i wyposażeni, a w odpowiednich sytuacjach po prostu najlepsi.

Tindrem ma ogromną wiedzę zarówno w dziedzinie magii, jak i nauki – chociaż w żadnej z tych dziedzin nie jest najlepszy.

Po środkowych równinach wędrują plemiona Khuritów. Zacięci jeźdźcy konni i myśliwi, rywalizują ze sobą bardziej niż z obcymi.

Ich zimowe obozy znajdują się wzdłuż południowej krawędzi równin, a w górach na wschodzie ich jedynym stałym osiedlem jest miasto Morin Khur.

Wcześniej poddali się władzy Tindremu – wiedzą, że nie mogliby się temu przeciwstawić, gdyby władza wywarła pełnię swojej siły. Ale Tindrem nie wykazuje oznak tego, równiny nie są zbyt cennym łupem, a mniejsze siły miałyby trudności z doświadczonymi łucznikami konnymi Khuritów.

W rzeczywistości stosunki z Tindremem są chłodne, ale nie wrogo nastawione. Tindremiczną władzę traktowano niezbyt surowo, a plemiona były raczej sprzymierzeńcami niż podbitym ludem.

Jedynymi innymi rodzimymi mieszkańcami Myrlandii, przynajmniej powyżej wielkich klifów, są Huergarowie.

Kiedyś stanowili mocnych sojuszników Imperium Tindremicznego, ale ci silni i sprytni ludzie wycofali się do podziemnych twierdz w północnych Górach Talos i zamknęli je po sporze dotyczącym inwazji Imperium na Nordveld.

Ci Huergarowie, którzy pozostali na powierzchni w Myrlandii, pochodzą od tych, którzy, czy to przez przypadek, czy wybór, zostali zamknięci poza zamkniętymi miastami.

Zazwyczaj mieszkają w Tindremie i są uważani za obywateli, szanowanych przez wszystkich. Chociaż brakuje im głębokich tajemnic mistrzów swojego gatunku, pozostają wykwalifikowanymi rzemieślnikami i inżynierami.

Na północny wschód leżą ruiny Gaul Kor – kiedyś drugiego miasta Imperium, teraz w ruinie. Risarowie prawie go zniszczyli, a chociaż hordy, które je zniszczyły, teraz się rozeszły, to nadal krzyżują tę okolicę bandy twardych i brutalnych risarów. Czy byli tak samo dotknięci konfluxem jak wszyscy inni? Jeśli ktoś to wie, to jest to tajemnica.

Gaul Kor był miastem przemysłowym, wydobywającym cenne rudy, których ilości nigdzie indziej nie znano. Oprócz rud ruiny są zdominowane przez piece zbudowane przez Huergarów dla Imperium.

Technologia, której nikt na powierzchni terenu teraz nie dorównuje. Jeśli Imperium miałoby spróbować wywrzeć wpływ, Gaul Kor jest oczywistym pierwszym krokiem w odbudowie swojej potęgi i cywilizacji.

Za Morin Khur na wschodzie leży dziwne miasto Toxai.

Toxai nie ma wyraźnego wzorca ani rzeczywistej centralnej kontroli, ponieważ zostało założone przez Tindremenusy, ale głównie kontrolowane przez Khuritów i posiada ogromną jaskinię zawierającą osadę Sheevra.

Statki Sheevra i Veela często można zobaczyć w porcie, a to właśnie stąd każdy z nich po raz pierwszy postawił stopę na Myrlandii.

Poza Myrlandią

Na północ znajduje się wyspa Isla Puka, jedyna ziemia nadal całkowicie lojalna wobec Tindremu. (Stąd pochodzi wiele jedzenia i siły roboczej Tindremu. Szczęśliwe dla Tindremu, że jest to port, jedyny port na Morzu Wewnętrznym, teraz gdy Gaul Khor upadł.) Piękna i bogata, to prawdopodobnie ziemia najbardziej przypominająca Myrlandię.

Spustoszony obszar, jakim jest Herabalter, leży na północny wschód. Herabalter tak naprawdę nie jest oddzielną krainą, choć połączenie jest wąskie. Tam Imperium zbudowało mur, aby spróbować zatrzymać Risarów – nie udało się to, choć ruiny wciąż istnieją. Risarowie są tak brutalni i okrutni, jak ziemia, z której pochodzą.

Lykia – kraina dżungli – leży na południowy wschód. Dom Alvarin – chociaż legenda sugeruje, że to nie było ich pierwotne miejsce zamieszkania. Wielką większość dżungli przemierzają prymitywni Veela, podczas gdy ich kuzyni, Sheevra, żyją w miastach i jaskiniach pod ziemią.

Na południu znajduje się kraina Sidoia – lub przynajmniej jej pozostałości. Jakaś katastrofa zniszczyła Sidoian tak katastrofalnie, że zatonęło pod morzem. To, co pozostało, to wyspy, które były górami. Kultura tutaj była bardzo zaawansowana, choć dość tajemnicza. Zarówno magia, jak i zaawansowana matematyka zdają się były jej częścią. Wszystko, co pozostało z cywilizacji, to Sidoianie – tak naprawdę rasowo zróżnicowany lud niewolników tej pierwotnej cywilizacji.

Tajemnicza kraina Sarducca leży na południowy zachód. Jej ludzie, mieszkańcy, są sławnymi jeźdźcami i hodowcami koni na równi z Khuritami. Ale nie są tak rozbici ani agresywni jak Khuritowie. Kontrola ludzi nad Sarduccą jest powierzchowna, większość ziemi to pustynia, a dziwne stworzenia wędrują, przetrwując na tym, czym trudno sobie wyobrazić. Mroczne plotki o starożytnych kultach śmierci zdają się mieć przynajmniej pewne podstawy.

Na północny zachód leży ziemia Nordveld. Zimna, surowa i górzysta, wydała twardych ludzi, którzy wystawili najbardziej udaną opór przeciwko Imperium. Blainn, kuzyni Huergarów, którzy przystosowali się zarówno do powierzchni, jak i zimna, również tam żyją w harmonii z ludnością ludzką. Blainn zrezygnowali ze swoich starożytnych tradycji i religii Huergarów, a ich różnice od ludności ludzkiej Nordveld są głównie fizyczne. Wciąż są Oghmir, i to atak Imperium doprowadził do rozłamu z Huergarami z Myrlandii.

This site is registered on wpml.org as a development site.